REGELN FÜR EIN SPIEL MIT MEHR ALS 100 PUNKTEN

V 2.0 –  by OUTPOST 85

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Big Bang
Regeln für ein Spiel mit mehr als 100 Punkten
Big Bang - 100+ Match V2.0.pdf
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ALLGEMEINES

In der Regel wird Eden mit einer Gruppenstärke von 100 Punkten gespielt. "Big Bang" ist eine Variante mit einer deutlich höheren Stärke zu spielen, ohne aber all zu viele Figuren zu Lasten der Übersichtlichkeit (und schliesslich soll das Ganze ja nicht in Stress ausarten) auf die Platte zu bringen.

 

Zuerst wird eine gemeinsame Listengröße vereinbart, die dann für beide Spieler gilt und nicht überschritten werden darf. z.B: 150, 200 oder gar 300 Punkte.


Zu Anfang werden nur Kämpfer mit einem Gesamtwert von maximal 100 Punkten aufgestellt, die restlichen Kämpfer verbleiben als Reserve. Gespielt wird wie gewohnt. Wird ein Kämpfer kampfunfähig, wird er von der Platte genommen und scheidet für den Rest der Partie aus.

 

SPIELRUNDEN
Wenn die Spieler eine andere Rundenzahl (z.B. 10 Runden) vereinbaren, oder dass bis zum letzten Mann gekämpft wird, entfällt die Rundenbegrenzung (sonst 5 Runden) für das Spielende.


EINEN NEUEN KÄMPFER INS SPIEL BRINGEN
Jedes Mal, wenn die aktuelle Gruppenstärke einer Truppe im Laufe der Partie unter 100 Punkte sinkt, darf die Differenz mit Kämpfern aus der Reserve ausgeglichen / die Truppe wieder „aufgefüllt“ werden. Dies können auch mehrere Kämpfer sein.

 

Beispiel:

Das Matriarchat verliert Arya mit einem Wert von 20 Punkten. Die Truppe ist damit nur noch 100 – 20 = 80 Punkte stark. Er dürfen also nun bis zu 20 Punkte aus der Reserve eingesetzt werden. Dies könnte zum Beispiel Schwester Gracianne (20 Punkte) oder der Hundling und das Spielzeug (je 10 Punkte) oder auch nur der Henker (15 Punkte, womit dann 5 Punkte Rest verbleiben) sein.
Neue Kämpfer aus der Reserve dürfen nur am Ende der Abschlussphase (nach Schritt 11 des Regelwerks auf Seite 15) in der eigenen Aufstellungszone mit einem Mindestabstand von 10 cm zu einem feindlichen Kämpfer aufgestellt werden. Ist die Aufstellung nicht möglich weil, der Mindestabstand unterschritten wurde, so darf der Kämpfer auch in geringerem Abstand, aber niemals in Base-Kontakt mit einer anderen Figur, eingesetzt werden. Er startet dann allerdings nur mit 2 Aktionspunkten und erhält einen Verzögerungsmarker.


STRATEGIEPUNKTE
Sobald ein neuer Kämpfer ins Spiel kommt, bringt er Strategiepunkte in Höhe seines PSI-Wertes mit, die dann sofort den Pool des Spielers auffüllen.


SPIELEFFEKTE
Spieleffekte, wie zum Beispiel: „…Kämpfer erhält einen Wutmarker, wenn ein verbündeter Kämpfer eliminiert wird...“, gelten nur, wenn sich diese Figur aktiv auf dem Spielfeld befindet. Vorausgehende Ereignisse werden nicht berücksichtigt.

 

KÄMPFER MIT BESONDEREN FÄHIGKEITEN INS SPIEL BRINGEN
Manche Kämpfer dürfen nur unter bestimmten Voraussetzungen rekrutiert werden, oder bringen spezielle Optionen / Fertigkeiten mit sich. Diese Eigenschaften werden genauso behandelt, wie beim Spielstart.

ANFÜHRER
Der Anführer wird wie üblich bestimmt und muss bei Spielbeginn auf dem Spielfeld aufgestellt werden.
Bei Verlust des Anführers kann frühestens nach jeweils 5 Runden, also ab der 6. Runde, der 11,. Runde usw. ein neuer Anführer bestimmt werden. Dies kann ein Kämpfer sein, der sich bereits auf dem Spielfeld befindet oder auch ein Kämpfer aus der Reserve, der in dieser Runde das Spielfeld betritt.


Ein neuer Anführer bringt eine Anzahl an Taktik-Karten in Höhe seines PSI-Wertes mit. Ein Spieler darf jedoch nie mehr Taktikkarten besitzen, als der PSI-Wert des aktuellen Anführers beträgt. Überzählige Karten müssen abgelegt werden! Auch dürfen einmal gespielte Taktikkarten durch einen neuen Anführer nicht wieder ins Spiel gebracht werden!


Beispiel:

Der Konvoy verliert in der 3. Spielrunde seinen Anführer Otto (PSI 4) im Kampf gegen Kandjara. Bis dahin wurden 2 Taktikkarten gespielt, womit der Spieler noch 2 Weitere auf der Hand hat. Der Konvoy muss jetzt noch wenigstens 2 Runden die Nachteile durch den Verlust des Anführers in Kauf nehmen (keine Taktikkarten ausspielen, kein Bieten auf den Rundenanfang), bevor er einen neuen Anführer bestimmen kann. In der 6. Runde wird nun Angela zur neuen Anführerin ernannt und bringt damit 4 Taktikarten mit, die der Spieler aus seinem Stapel auswählen darf. Er hat damit nun 6 Taktik-Karten auf der Hand (2 noch nicht Gespielte und 4 Neue durch Angelas Ernennung zur Anführerin). Da Angela einen PSI-Wert von 4 hat, darf der Spieler aber nur 4 Karten halten, muss also nun 2 Karten ablegen. Er wählt nun 2 aus den 6 Karten aus und legt diese wieder zurück in den Stapel.